HONG KONG, CHINA – Media OutReach – Pemimpin global dalam solusi keamanan informasi jaringan, Trend Micro, hari ini Rabu (31/10/2019) merilis laporan penelitian yang memperkirakan bahwa industri eSports yang berkembang pesat akan menghadapi lebih banyak lagi Ancaman dunia maya. Meskipun kriminal cyber telah menargetkan komunitas video game sejak 2010, pemain e-sports, perusahaan game, sponsor dan pemirsa akan menghadapi risiko ancaman cyber yang lebih besar di tahun-tahun mendatang, termasuk pencurian data, pemerasan, dan desentralisasi. Blokir serangan layanan (DDoS), intrusi perangkat keras, dan layanan cybercrime.

sSports telah menjadi populer dalam beberapa tahun terakhir, dan bisnisnya telah berkembang pesat, diperkirakan pendapatan tahunannya akan mencapai 1,7 miliar USD pada tahun 2021. Selain semakin banyak liga profesional, banyak tempat untuk menyelenggarakan acara sering penuh, dan pemain top dapat menghasilkan jutaan dolar, sehingga menarik para penjahat cyber

“Sudah menjadi rahasia umum, bahwa penjahat cyber selalu mengincar uang. Kami telah mengamati bahwa organisasi yang berorientasi pada laba ini menggunakan kerentanan keamanan informasi untuk menyerang industri game, dan pendekatan ini diharapkan akan diperluas ke e-sports. Industri Karena e-sports telah menjadi industri bernilai miliaran dolar, maka tidak terhindarkan untuk menjadi target penyerang dalam beberapa tahun mendatang. Kami menduga bahwa e-sports akan menghadapi serangan yang sama dengan industri video game, tetapi skalanya akan Itu lebih besar, dan para gangster yang terlibat memiliki faktor geopolitik selain uang,” kata Tony Lee, Kepala Konsultasi Trend Micro untuk Hong Kong dan Makau

Menurut penelitian ini, Trend Micro memprediksi bahwa Penjahat Cyber akan meningkatkan serangan ransomware terhadap sponsor dan pemain untuk meningkatkan pendapatan, dan juga akan memperkuat layanan penyewaan DDoS, mencuri data pribadi, memanipulasi skor game secara ilegal, dan menjual akun game dari pencurian. Dalam kemungkinan serangan ini, kata sandi dan otentikasi keamanan yang tidak memadai adalah alasan utama perambahan akun, dan akun ini lebih cenderung menjadi sumber serangan di masa depan.

Imbas dari serangan ini, ransomware, DDoS, dan peretasan lainnya pada perusahaan game dan sponsor bisa sangat parah, yang menyebabkan rusaknya reputasi merek dan hilangnya pendapatan. Server yang digunakan oleh perusahaan untuk meng-host aset game yang berharga adalah target utama untuk dieksploitasi oleh peretas.

Untuk melindungi aset-aset berharga ini, industri eSports harus memanfaatkan sistem pertahanan berlapis-lapis untuk melindungi server dan secara virtual menutup lubang kerentanan yang diketahui.

Laporan lengkap tentang Kecurangan ini, Hacks, dan Serangan Cyber dapat dipelajari lebih lanjut di: https://www.trendmicro.com/vinfo/hk/security/news/cybercrime-and-digital-threats/cheats-hacks-and-cyberattacks-threats-to-the-esports-industry-in-2019-and-beyond